BOXMAN遊戲程式設計 參考標準

2021-08-03 20:52:40 字數 1241 閱讀 9809

pacman

06055119 馮濤

一、 遊戲概要

玩家扮演吃豆人角色,在迷宮的通道上放著豆豆和道具,同時迷宮中也會有怪物的出現吃掉玩家。玩家的任務是通過鍵盤方向鍵控制吃掉所有的豆豆,有道具可以幫助吃掉怪物。

二、 開發環境

windows作業系統

microsoft visual 6.0 &mfc

photoshop cs2

三、 遊戲角色

吃豆人(pacman)

怪物豆子道具四、 遊戲流程

1、 遊戲初始介面:

按start開始遊戲。

2、 遊戲介面

3、 結束介面

五、 遊戲規則

1、 控制方式

鍵盤的上下左右鍵控制吃豆人的行走方向,每次按一下前進一步。

2、 得分方式

當吃豆人吃到豆子時候加1分,道具加5分,消滅怪物加10分。

3、 過關

當玩家吃完畫面內的所有豆子時,遊戲過關。

4、 難度

當關卡的遞增,通過增加怪物的個數和怪物搜尋演算法來增加遊戲難度。

5、 生命

當吃豆人碰上怪物時吃豆人死亡一次,並從隨機點復活(生命次數規定為三次

6、道具

吃豆人當獲得特定道具時會變成無敵狀態,不受怪物傷害(無敵狀態有規定的時間)。

六、 設計

1、 怪物的設計

(1)怪物的座標:

m_ex , m_ey

對怪物座標進行隨機初始化的賦值。

enemy()

}(2)怪物的移動:

設計思想:怪物的移動必須體現出怪物的智慧型,我的設計是怪物1)、在直線上行走的時候不會返回,直到下一步是牆的時候會進行下一步的行走方向的重新選擇。2)、在遇到三叉路口、四叉路口時會進行下一步行走方向的選擇。

3)、如果下一步是pacman則pacman被殺害。

a、怪物移動方向隨機產生函式

enum 方向的列舉型別;

gowhere()

b、怪物當前座標處在幾叉路口的計算函式

findway()

c、怪物行走函式

enemymove()

}go(int ex,int ey)

在直線上行走的時候不會返回,直到下一步是牆的時候會進行下一步的行走方向的重新選擇。

else if(m_data[m_ex][m_ey]==wall)

在遇到三叉路口、四叉路口時會進行下一步行走方向的選擇。

else}

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