《龍將》研究報告

2021-09-18 11:59:16 字數 3279 閱讀 1937

之所以來寫這樣一篇分析文章,一方面是因為前一段時間寫了篇《龍將深入分析》的文章,其實嚴格來講那還算不上是深入,因此想借此文再次把這些內容完整的梳理一遍;另一方面也是因為這麼一段時間以來《龍將》的走勢非常強勁,同時也發生了很多事情,讓我覺得也有必要來靜下來好好思考一番。

2023年11月29日:《龍將》首服在37wan平台啟航,由於接近月末,所以當月只開了這一組服;

2023年12月:《龍將》全聯運平台新開服數達到了68組,一舉進入開服top10,排名第5,以1服之差僅次於《火影世界》,與《龍將》同題材、同遊戲模式,比《龍將》早開2個月的《一騎當先》排在第8;

2023年1月:《龍將》以286組新服數以不到10%的微弱劣勢僅次於《神仙道》排名第2,成為當月增幅最快的遊戲;

2023年1月16日:其主打平台37wan已經以每天2服的速度增開《龍將》新服,並在當月第4周新增開服數超越《神仙道》成為第1;

2023年2月:《龍將》以377組新服數超越《神仙道》的359組成為全月第1;

2023年3月:《龍將》單月新開服達到482組仍然牢牢的佔據著第1,截止到3月31號其累計開服已經超過1200組,而此時的《一騎當先》已經跌到20名,全月新服數僅30組。

2023年4月:《龍將》單月新開服超過500組

2023年5月:月初官方宣布《龍將》半年開服數累計突破3888組

以上資料僅僅是在265g開服表上有記錄的,沒在265g報道的新服更是不計其數。

那麼,是什麼原因使得《龍將》擁有如此魅力,能夠在眾多的遊戲中脫穎而出,成為最耀眼的新星?它是憑藉什麼法寶而一舉擊潰直接競爭對手《一騎當先》而一統三國戰前策略橫版過關rpg的天下?

以下的分析將為你一一揭曉。

《龍將》一開始的定位就是個smo-rpg(小型多人**角色扮演,請原諒我使用這個名詞),相比於客戶端白菜化的mmo-rpg,《龍將》在設計上避免了以下幾個能夠導致遊戲變得龐大的設計:

沒有交易系統:由此而避免了與交易相關的一系列遊戲內容的設計,最主要的是免去了平衡遊戲經濟系統這一擁有巨大挑戰性的工作,同時還避免了由於盜號而導致道具失蹤等一系列問題——由於無法交易,因此盜號變得毫無價值;

沒有複雜的社會關係:遊戲不像多數客戶端遊戲一樣從好友、師徒、夫妻、結義、家族、幫會到國家/陣營這樣乙個複雜的社會關係以及與之相配套的玩法,《龍將》有的僅僅是乙個軍團,以及配套的軍團戰和皇城爭霸兩個玩法;

沒有複雜的角色養成線:不像很多客戶端遊戲一樣,為了角色養成設計了種類繁多的代幣和玩法讓玩家去刷,《龍將》裡大多數的養成線均由遊戲幣或者金幣(rmb)就可以完成,而遊戲幣是玩家每天都可以獲得的;

通過限制來解決24小時**所帶來的收益問題:所有能夠獲得收益的玩法都被設定了次數限制,每天把這些次數用完就可以下線了,由此來保證遊戲壽命。

請看以下的《龍將》核心模型:

此模型包含了《龍將》的大部分內容,從上圖來看,《龍將》的內容其實很少,巧妙之處在於各系統的職能被劃分的非常清晰,給予玩家的目標非常明確:

pve方面:難度逐漸加深的副本和過關斬將給玩家制定了長期的遊戲目標,除非是大r玩家,否則這些目標足夠玩家花上幾個月的時間去實現;

pvp方面:通過各種玩法的排名機制培養玩家的競爭意識,通過極為豐厚的排名獎勵激勵玩家不斷的充值競爭,跨服戰更是將這一機制演變到極致。

接下來將通過系統化的分析來逐一分解整個遊戲。

在分析角色屬性之前,請先看看《龍將》的角色面板:

是不是感覺很簡單?

——但是,如果你把滑鼠放在戰鬥力上面時,你將看到的是以下內容:

可見《龍將》的屬性其實也不是簡單到只有攻防血速,而是巧妙的把大部分屬性隱藏了起來,讓小白玩家不至於一看到角色介面就迷茫,讓資深玩家不至於一看到角色介面就覺得毫無深度。

《龍將》的屬性設計如下所示:

備註:紅字標識的部分是《龍將》在4月份之後逐步推出的新玩法所增加的部分。

從上表來看,《龍將》的屬性設計有以下顯著特點:

1. 結構簡單:屬性與屬性之間為一對一或者一對多的關係,沒有複雜的多對多的關係;

2. 多數屬性成對出現:除了合擊、求援這幾個特殊的屬性之外,大多屬性都為兩兩克制,這就為後期的屬性成長提供了無限的空間。

再來分析這幾個特殊屬性:

速度:在回合制裡決定出手順序,所以它本身就是個自己與自己克制的屬性

生命:決定戰鬥節奏,在《龍將》裡攻擊的成長大於防禦,通過生命的成長又把戰鬥節奏穩定下來,觀察普通玩家間的對戰和高手間的對戰可以發現,兩者的戰鬥節奏其實是差不多的

合擊、求援:這是兩個無法成長的屬性,它屬於特殊名將的初始屬性,少量的技能可以增加該屬性,可以看出其明顯的設計意圖:突出名將、技能的作用

由此來看,《龍將》的屬性設計在大體上是合理的,既不讓遊戲變得複雜,又能夠起到豐富遊戲玩法的作用。

先看看遊戲裡的裝備截圖吧:

遊戲中的裝備除了**之外,都是不限制職業的。

裝備系統是遊戲中最為重要的一條養成線,它包括以下幾個部分:

在以上的內容裡,除了鑲嵌之外其他所有的部分均為免費獲得,並且可以很明顯的看出來,裝備顏色是乙個極為重要的屬性,它代表了一件裝備的公升值潛力,不同顏色的裝備之間無論是基礎值還是強化的附加值都相差較大,由於同一等級下只有較高品質的裝備才能神鑄,所以追求該等級下較高品質的裝備成為玩家的主要目標。

鑲嵌是遊戲最主要的付費點,仔細觀察會發現,它的價值會很大程度上依賴於這些屬性的基礎值,而基礎值的**是角色等級、基礎裝備,因此它是乙個在前期作用不那麼明顯,而是越到後期作用越明顯的系統,隨著玩家對遊戲的沉入,越到後期對於重度玩家來說也越容易產生付費的衝動,由此可見該設計是非常科學的。

遊戲中的職業有兩種型別:玩家(主將)職業和副將職業,它們的關係如下所示:

由於玩家和副將的職業設定有所區別,所以我將分兩部分來分析。

玩家《龍將》裡的玩家角色除了使用的**和攻擊屬性不一樣外,其他方面沒有任何區別,值得一提的是它獨特的技能學習機制:將星系統。

先看看《龍將》的將星圖:

在遊戲中,每個職業都有自己的一將圖,通過點亮將星圖裡的星星可以啟用它的作用,點亮將星需要消耗將魂,將魂的最主要**為領工資和首次通關關卡,在一定程度上保證了遊戲的公平性。

將星可以給玩家帶來以下影響:

● 強化布陣的作用:比如讓前軍更耐打,中軍輸出更高,後軍速度更快,這是前期將星的主要作用,通過逐步點亮的方式讓玩家循序漸進的了解遊戲的戰鬥系統;

● 提公升主角的基礎屬性:前期的主角非常弱,而通過點亮將星可以使角色變強,從而使主角保持與前期副將處於同一水平線上;

● 使主角獲得新的技能:在《龍將》中只有主角是擁有多種技能的,而副將只有乙個技能,由於主角擁有一些獨一無二的技能,所以在《龍將》中主角的地位無可替代;

● 提公升主角的屬性成長:在遊戲中主角的屬性成長並非一成不變,而是隨著遊戲的程序點亮的將星越多成長也越高,這樣一來玩家可以更好感受角色的一步步成長,從最初的綠名變成藍名、紫名最後變成金名、橙名,這個感受來的非常直觀。

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