遊戲策劃之路培訓教材

2021-03-05 09:14:15 字數 3711 閱讀 1074

目錄:第一章:遊戲是什麼 3

前言 3

1.1、遊戲的**和發展 3

1.2、什麼是電腦遊戲 4

第二章:遊戲是如何被製作出來的 6

2.1、製作遊戲的幾個部門 6

2.2、遊戲的製作過程 6

2.2.1 立項 6

2.2.2 大綱策劃的進行 6

2.2.3 遊戲的正式製作 7

2.2.4 配音、配樂 7

2.2.5 檢測、除錯 7

2.2.6 廣告、市場 7

2.2.7 生產、發售 7

2.2.8 售後服務 7

第三章:遊戲的策劃工作如何進行 8

3.1、遊戲的題材、型別和風格 8

3.1.1 遊戲的題材 8

3.1.2 遊戲的型別 8

策略類三國遊戲 9

戰棋類三國遊戲 10

角色扮演類三國遊戲 10

即時戰略類三國遊戲 11

動作類三國遊戲 11

桌面類三國遊戲 11

3.1.3 遊戲的風格 12

3.1.4 小結 12

3.2 遊戲大綱的確定 12

3.2.1 確定遊戲由哪幾部分組成 12

3.2.2 按照劃分好的部分各個進行綱領性的說明 14

3.2.2.1 部隊的操作: 14

3.2.2.2 戰鬥部分的綜述舉例 15

3.2.2.3 單挑部分的綜述舉例 18

3.2.2.4 建設部分綜述舉例 19

3.2.2.5 rpg 部分綜述舉例 24

3.3、各個部分的細化工作 25

3.3.1 兵種: 25

3.3.2 **道具: 25

3.3.3 地圖 26

3.3.4 動畫 27

3.3.5 計謀 28

3.3.6 情節 28

3.3.7 介面 30

3.4、遊戲的測試和引數調整 40

3.5、配樂和配音 42

3.6、廣告和市場 42

第四章:遊戲策劃應該具備的基本素質 43

4.1、對市場敏銳的洞察力 43

4.2、要能夠充分了解玩家的心理 43

4.3、對遊戲其他部門的工作有所了解 44

4.4、有影視、美術、文學方面的根底 45

4.5、能夠虛心採納別人的合理化建議 45

4.6、對遊戲製作有持續的極大熱情 45

結語 46

曾幾何時,世界上出現了電子遊戲。在雅達利遊戲機時代,我就面對著黑白畫面開始了我最初的遊戲接觸。進入了任天堂時代後,出現了一大批優秀的遊戲節目。

當這種娛樂形式蓬勃發展時,就出現了以製作遊戲為職業的一群人。當遊戲跨入了中國的門檻,在神州大地上也順理成章的出現了中國本土的遊戲製作群。痴迷於遊戲的我有幸成為了他們中的一員。

作為一名中國遊戲人(遊戲製作人員的簡稱),我有著十分矛盾的心理--自豪的同時又深深感到自卑。自豪是因為我們是新中國自己的第一批遊戲製作人員,在擔負著開創新時代的艱鉅使命;而自卑是因為與國外的同行比較起來,我們所製作出來的產品水平實在是太低了,低到了我們自己都不忍卒睹的地步……面對著國內市場上充斥的正版或盜版的國外遊戲,心中總有些不是滋味。人家的東西做的就是好,不能怪玩家們「崇洋」,要怪就只能怪自己不爭氣。

最不好受的時候是看到一些蓄意歪曲歷史、混淆視聽的國外遊戲,比如日本的《提督的決斷》--公然美化世界大戰的戰犯們;比如日本的《大戰略》--玩家要進行的是指揮德國納粹的軍隊去侵占其他國家的領土;比如微軟的《帝國時代》--將日本列入文明古國之一,而沒有中國。最令人氣憤的是其中一關的任務是講中**隊侵略了朝鮮,日本人宅心仁厚,出兵幫助朝鮮抵抗中國的侵略???!!!任務結束後,遊戲製作者還感嘆說:

如果日本能夠堅持下來,其進入中國大陸的時間可以提前好幾個世紀!!這是什麼話!!默然關上了計算機,胸中感到了錐心刺血的痛--因為中國遊戲業的落後,我們就要忍受這樣的侮辱?!

遊戲作為文化產品,其中必然帶有文化傾向性,其中的文化色彩也更具隱蔽性,讓你在娛樂的同時潛移默化的接受遊戲製作者的觀念。因而也就有可能成為某些別有用心的人所利用的文化侵略工具。看著外國漫畫和**、玩著外國遊戲長大的中國下一代,會不會受到其中不公正觀點的影響?

閉關鎖國不可取,最好的辦法是提高國內遊戲產品的質量,進入世界市場,替我們發言。

如何提高中國大陸的遊戲製作水平?如何使國產遊戲進入世界市場?如何能使中國的玩家們玩上我們自己出品的好遊戲?

要達成以上目標,最迫切的是提高國內遊戲製作人員的水平,能夠開設電子遊戲製作課程,有利於遊戲製作人員的成長。如果我從事遊戲制作業兩年多的經驗對大家有幫助的話,我非常願意與大家交流,與大家一起並肩為國產遊戲的發展努力。

要想成為一名遊戲製作者,首先要弄清楚遊戲的本質。

遊戲在英文中的單詞是game,譯意是「比賽、競賽、遊戲」,可以從詞源上看出,遊戲和比賽一脈相承。具我估計,遊戲最初可能是由進行非對抗性的、友好的體力與技巧的比賽發展而來。當時的參與者在體力得到鍛鍊的同時,也得到了樂趣,如今天有些民族進行的「叼羊」活動,稱比賽也可,稱遊戲也可。

隨著時代的進步,遊戲從單純的體力活動逐漸向體力與腦力結合的方向發展,甚至出現了一些純粹的腦力活動。比如棋類和牌類的發明,大師們在進行電視直播時下的棋被稱為比賽,咱們老百姓吃完飯在路燈下來的那兩盤被稱為遊戲。人與人之間所進行的娛樂活動,遊戲和比賽基本是一體的,只是根據場合與情況的不同而加以區分。

進入科技時代以後,越來越多的高科技手段運用到了娛樂行業之中,最終能夠以電腦的運做代替原來必須由人來承擔的對手角色,這使得遊戲原本含義中的對抗性大大降低--誰和沒知覺的電腦一般見識,非要爭個短長?除了象非要和電腦較真兒,比個高下的--諸如在「深藍」上玩一會兒西洋棋遊戲,最後鎩羽而歸的卡斯帕羅夫大師,為了對他的認真精神表示敬佩,我們依然把他所進行的活動稱為比賽。拋開上述特殊情況不談,遊戲在科技時代,更多的是一種純粹為了娛樂而進行的無明確目的性的活動,其最大的作用就是通過遊戲過程,讓參與者得到放鬆和樂趣。

可以說,讓參與者得到放鬆和樂趣才是遊戲的本質所在。

進入科技時代,隨著人類科技水平的發展,遊戲的形式也在逐漸的變化。在電視機普及到家庭以後,遊戲通過電視遊戲機進入了家庭,最初只是非常簡單的形式,只是灰度畫面和簡單的聲音;而後,可以達到256色畫面和midi配樂,到今天,發展到真彩畫面和cd音軌、人語配音的次世代遊戲。

在電視遊戲向前發展的同時,隨著家庭用電腦的發展,遊戲又進入了電腦,與電視遊戲的發展過程相同,電腦遊戲也經歷了從簡單到複雜的過程,最終使電腦遊戲成為能和電視遊戲相抗衡的遊戲娛樂方式。可以發現,人類實際上很注重享受,總是利用最新的科技來實現自己的娛樂,因此,娛樂業是非常有前途的行業。但是娛樂業也是風險非常大的行業,只能在和平的經濟繁榮時期進行發展,如果沒有社會環境的保障,娛樂業就沒有土壤--誰會在飯沒得吃的情況下玩電腦遊戲?

今後,遊戲也不會裹足不前,它必然會繼續進步。我個人覺得,在技術上,遊戲會向體感化、人工智慧化發展。體感化即出現虛擬實境遊戲,使遊戲者感覺完全處在乙個真實的空間中,能夠感受到現實生活中所能體會到的一切--包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等。

人工智慧化即隨著計算機技術的發展,使計算機模擬智慧型成為可能。屆時,你在計算機中所遇到的一切npc,都具有與人相媲美的智力水平--甚至有感情。如果將上述兩項發展結合在一起,再加上國際網際網路,就使全球性虛擬化社會的實現成為可能,使得mud遊戲能夠有質的突破,從而使遊戲更象是自己的另一種人生,關於這方面的科學幻想**有很多,如果大家有興趣,可以找來看一看。

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