我對遊戲策劃的認知

2021-03-04 09:56:14 字數 2876 閱讀 1026

如果不知道這部分應該如何編寫,我這裡有乙個很好的建議,那就是參照一些正版遊戲的使用者說明書,因為大多數使用者說明書的內容都是告訴玩家這是乙個怎樣的遊戲,你應該如何去玩這個遊戲,這恰是遊戲機制應該涉及到的內容,當然除去之後的道具裝備等等的內容,這些應該被設計到下乙個部分。

這部分的另外乙個重點內容就是遊戲系統設計,乙個遊戲之所以好玩,除了有足夠吸引力的故事背景外,遊戲系統就是最為關鍵的,可以毫不客氣地說,玩遊戲就是玩系統。乙個遊戲是否龐大取決於遊戲中系統的數量,類似於戰鬥系統、組隊系統、好友系統、pk系統、任務系統、互動系統、經濟系統等是乙個網路遊戲的幾個基本系統,除去這些基本系統之外還可以根據各自遊戲的特點加入一些特色系統諸如結婚系統、寵物系統、騎乘系統、拜師系統、連鎖任務系統、連擊系統等等,乙個遊戲多了乙個系統就多了一種玩法,遊戲是不是好玩是不是耐玩就取決於玩家對這些系統的接受度如何。

對於遊戲系統的設計,新手可以到各大遊戲官網檢視相關板塊獲取前人資料,基本上每個網遊官網都會有類似「特色系統」「特色玩法」之類的板塊,注意別人是如何描述乙個遊戲系統的,分析學習之後有些可以直接拿來用於自己遊戲的設計。

當然別人是不會把乙個系統的具體設計方案放到**上供別人抄襲的,所以在了解了乙個遊戲系統大致是什麼樣的之後,接下來就需要對這個系統進行詳細的分析及細化構造,拿最為常見的互動系統舉例,這個系統的核心是玩家之間的交流,其下又包括了聊天系統、表情系統(圖示&動作)、好友系統等分支系統,聊天系統設計多少聊天頻道,每個頻道之間如何區分,又是如何進行頻道的切換,是不是有頻道遮蔽的功能,還有對聊天文字內容的健康度檢測,這些內容都是要被詳細的寫進策劃文件的,表情系統和好友系統也是如此,一定要進行非常詳盡的細分,一來能夠讓程式很明了這個遊戲應該怎樣開發,二來也方便根據這些細分的要素制定乙個合理的開發進度表,不至於在遊戲開始進行開發之後手忙腳亂。

上文中提到的遊戲使用者說明書裡告訴玩家關於道具使用裝備使用及角色狀態等一些方面應該是這部分——遊戲要素應該涉及到的。這個部分可以說是乙份遊戲策劃案的核心,因為凡是遊戲中玩家能夠玩到的內容,都應該在這個部分被詳細地說明。這部分包括的內容非常多,比如職業設定、門派設定、寵物設定、角色設定(姓名、年齡、性格、背景等)、對話設定、道具設定、裝備設定、關卡(場景)設定、npc設定、怪物設定、技能設定、等級設定、公式設定(傷害公式、等級經驗公式、技能公式等)等等。

拿技能設定舉例來說,每個職業至少應該有其對應的技能樹或者是天賦樹,這些技能應該如何合理地被分配到玩家從1級到滿級的各個等級中,這些技能是否又分為幾個系別,比如近戰系職業分為刀劍系、斧錘系、長兵系,魔法系職業分為自然系、精神力系、召喚系等等。等這些技能的架構初步完成之後就需要對每個技能進行詳細的設計,包括技能名稱、技能說明、技能基本傷害、技能附加效果、是否可被公升級、最大技能等級、每一級技能傷害的變化、釋放技能需要什麼條件、技能的冷卻時間是幾秒等等這些。

除去上邊說到的三大部分之外,對於一款網路遊戲來說,最好還能夠包括遊戲後期的運營模式、收費模式、增值功能以及版本公升級等一系列的內容,因為一款網遊不像單機那樣屬於一錘子買賣,網遊的實質是一種服務而不是乙個產品,所以在開發前期就把這些內容考慮詳細不是一件壞事,甚至是很有必要的。

看了上面說的這些,大家是不是開始覺得原來遊戲策劃也不像想像中那麼好做,原來也是那麼複雜和無聊和枯燥的事情?確實,一款遊戲產品的開發過程並不像大部分人心中想像的那樣有趣,有的時候甚至是很枯燥乏味的,讓人發瘋的,程式如此,美工如此,策劃也是如此。但是為什麼他們都能夠頂住壓力忍受枯燥堅持一年或者數年的時間把一款遊戲製作出來呢?

我想這源於他們對於遊戲的興趣和執著。他們在選擇進入遊戲圈之前至少都應該是玩家,有些甚至是狂熱玩家,他們對於遊戲的愛超越了一切,所以有了這份愛做前提的話,即便是再枯燥的工作都會變得有趣和生動,系統策劃會在幾天幾夜沒合眼而設計出乙個完美的遊戲系統之後大聲歡呼,數值策劃會把一系列資料的設定當作數字遊戲來玩,劇情策劃會把自己的感情和對遊戲的理解全部傾注到故事之中,關卡策劃會想著自己設計的關卡究竟要讓多少人沉醉其中,大家都把自己的工作當成是一種愛好,一種由興趣使然的本能,事實上也只有這樣的策劃才能夠稱作是合格的策劃。

上文提到的系統策劃、數值策劃、關卡策劃、劇情策劃都是遊戲策劃這一職業分支出來的職業,都屬於遊戲策劃但是各有分工,從其名稱就能很好的理解其專職工作的內容。這樣細分職業也是不得已而為,因為目前要開發一款大型網路遊戲需要涉及到的內容實在是太多了,根本不是一兩個策劃就能夠掌控的。普遍的做法是由主策劃拿出乙份遊戲概念,然後把接下來的工作分給這些策劃來設計,這樣就能夠保證時間保證質量地完成策劃的最終文件。

當然,這要求主策劃對於這個遊戲有著足夠程度的了解和把握,還要把這些思想完整而正確地傳達給下屬人員,這相當考驗主策劃的水平和經驗,所以有些遊戲公司給主策劃開出百萬年薪其實是很正常不過的,前提是這個主策劃確實達到了一定程度的水平。

我經常會看到有些人的策劃案上有類似這樣的敘述:「玩家死亡之後會從最近的地點復活,死亡時掉道具和金錢,不掉裝備,但是裝備掉持久,需要找醫生**或者其他具有**技能的玩家**。如果長時間不**就有可能增加傷勢,導致玩家再次死亡。

」我們來試著分析一下這段敘述,這是乙個關於玩家死亡之後如何處理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方,比如:「最近的地點」「掉道具和金錢」「裝備掉持久」「長時間不**」「增加傷勢」。

最近的地點是**?是離玩家座標最進的據點還是場景?是玩家記錄的最近的據點還是隨便哪個最近的據點?

道具和金錢應該按照怎樣的方式掉落?隨機掉落還是有一些優先順序的掉落?金錢的掉落是按照具體數量還是按照金錢總數的百分比?

長時間不**指的是多久的時間?

增加傷勢又是按照什麼條件增加,增加的程度又是怎樣的?

想必大家已經能夠得出這段敘述的問題所在了,那就是僅僅給出了「這是什麼?」的答案而沒有給出「這是怎麼樣的?」的答案。

對於一名遊戲策劃來說,他要做的不僅僅是解釋乙個「what」,更重要的是必須解釋「why」和「how」。策劃不是玩家,玩家考慮的很簡單,他看到的就是他知道的,但是策劃必須清楚的了解這些東西的背後究竟是什麼樣的。只有了解了乙個遊戲的執行機制,才能掌控這個遊戲,才能算是對玩家負責。

以上是我在學習遊戲策劃的時候認知,或許有偏頗和不足之處,請大家批評指正。

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