2023年中國網頁遊戲使用者調查報告

2021-08-07 03:43:40 字數 4708 閱讀 4605

概述中國網頁遊戲自2023年前後開始出現高速增長,至2023年第四季度,國內網頁遊戲市場收入規模已突破9億,與傳統大型網路遊戲市場逐漸陷入瓶頸的局面形成鮮明對比。網頁遊戲的成功證明了網遊微型化的可行性,使網路遊戲與移動互聯平台結合成為可能,新一代的網路遊戲即將誕生。但與此同時,一些在大型網路遊戲中存在的弊端開始在網頁遊戲中出現,使用者對網頁遊戲的信賴度受到嚴重影響。

報告要點

● 普及程度較高,新老使用者均佔較高比重。

● 內容建設水平逐漸提公升,部分使用者對網頁遊戲內容認可度高於大型網路遊戲。

● 使用者日均上線時間較短,對於單款遊戲熱衷度低。

● 使用者對網頁遊戲整體信賴度不高,主流型別遊戲受使用者質疑。

● 推廣方式存在誤區,大部分推廣不被認可。

● 使用者流失速度過快,付費率極低。

● 自身特有優勢明顯,不足方面與大型網路遊戲類似。

普及情況

使用者普及度

在對遊戲使用者的調查中,有超過98%的使用者曾經參與過網頁遊戲,未參與過網頁遊戲的使用者僅佔遊戲使用者的1.4%。網頁遊戲雖然在2023年前後才開始崛起,但發展速度很快,作網路遊戲的另一種表現形式已經在使用者中擁有很高的普及度。

網頁遊戲的迅速普及一方面有賴於強力推廣,另一方面源自遊戲自身的新鮮感和非常簡單的執行平台。創新是目前國內網路遊戲市場中普遍缺少的要素,運用ie平台執行網遊這一思路本身就是良好的創新,因此在大型網路遊戲逐漸陷入瓶頸的時期,網頁遊戲能夠迅速得以發展。

(圖) 2023年中國網頁遊戲在遊戲使用者中的普及度

接觸時間

大部分使用者接觸網頁遊戲時間較長。從調查結果來看,有44.9%的使用者接觸網頁遊戲時間在1年以上,對於網頁遊戲有較為深刻的了解。

新接觸網頁遊戲的使用者也佔據較大比重,有34.3%的使用者接觸網頁遊戲時間在3個月以內,對於網頁遊戲擁有較大的新鮮感,但對於其內容、遊戲模式等要素尚未有深入了解。

接觸網頁遊戲在3-12個月的使用者合計佔20.8%。新老使用者偏多而過渡期使用者偏少,說明網頁遊戲在發展過程中曾經出現過乙個短暫的瓶頸期,發展速度受到影響,但近期情況已經得到改善。

按照時間推算,這一斷層處於1年前網頁遊戲出現大規模仿造及低俗宣傳的時期,政策的引導以及遊戲內容的改善使市場得以繼續發展。

(圖) 2023年中國網頁遊戲使用者接觸網頁遊戲時間

遊戲內容建設

主要遊戲型別

網頁遊戲的遊戲型別主要包括策略類、棋牌類、經營類、角色扮演類、養成類等。其中策略類在網頁遊戲高速發展的初期起到了重要作用,直至今日也經常會有策略類的新網頁遊戲上市。角色扮演類遊戲在早期未能佔據網頁遊戲中的重要地位,但隨著內容的不斷豐富,角色扮演類遊戲正以大型網路遊戲的微縮形式逐漸獲得使用者的支援。

在調查中,策略類遊戲的普及率依然最高,超過四成網頁遊戲使用者體驗過策略類遊戲。棋牌類遊戲在《三國殺》強勢興起的同時獲得了使用者的認可。經營類遊戲出現時間較早,而且諸如《開心莊園》等遊戲擁有大量底層使用者,因此也擁有很高的普及率。

角色扮演類遊戲由於起初存在的內容缺陷,且在ie平台中的適應性不及上述三者,因而普及率相對較低。這類遊戲在傳統大型網路遊戲中的表現更加出色。

養成類和其他型別的網頁遊戲在使用者中也擁有較高的普及率,但與前面幾種相比較低。

(圖) 2023年中國常見網頁遊戲型別普及程度

內容建設滿意度

網頁遊戲儘管發展時間遠不及大型網路遊戲,但是在使用者中已經取得了一定的認可。不少使用者對於網頁遊戲的內容建設持滿意態度,但支援網頁遊戲的使用者仍未超過支援大型網路遊戲的使用者。

網頁遊戲起初以新鮮感獲得使用者的支援。在新鮮感過後曾經出現過一段時間的衰落,但隨即而來的則是大量的內容整改。以角色扮演類網頁遊戲為例,起初這類網頁遊戲的戰鬥模式僅停留在早期文字mud的模式,但隨著不斷的改良,即時制、回合制等大型網路遊戲中存在的戰鬥模式均在網頁遊戲中有所體現。

除此以外,地下城、裝備、任務等功能也在網頁rpg遊戲中出現。

正是因為出現了種種內容改革,目前網頁遊戲在與大型網路遊戲的對比中也獲得了27.1%的認可率。

(圖) 2023年中國大型網路遊戲與網頁遊戲使用者認可情況

熱衷度日均上線時間

網頁遊戲使用者的日均**時間較短,而且呈現出減少的趨勢。與2023年的調查相比,網頁遊戲使用者日均**時間3小時以內使用者的比例由56.7%公升至80.

2%。3至5小時、5至8小時和8小時以上日均**時間的使用者所佔比例均出現不同程度的下滑。

產生這一變化的原因一方面在於休閒類遊戲的興起。不僅在網頁遊戲平台,《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》等休閒遊戲在各個平台均擁有良好的表現。與傳統的遊戲型別相比,休閒類遊戲的黏著度較低,使用者的時間自由度較高,更加適合網頁遊戲這個平台。

另一方面也表現出當前網頁遊戲的遊戲性仍有所欠缺,無法吸引使用者長時間進行遊戲。

(圖) 2010-2023年中國網頁遊戲使用者日均遊戲時間對比

單款遊戲熱衷度

遊戲缺乏吸引力的另乙個表現是使用者對於單款遊戲的熱衷度。從使用者同時進行的遊戲數量上即可判斷單獨的一款遊戲是否能夠滿足使用者娛樂的需求。

在調查中,同時僅參與1款遊戲的網頁遊戲使用者只佔36.2%,大部分使用者都不能滿足於單獨的一款遊戲。更有極端使用者同時進行超過5款網頁遊戲,這部分使用者佔總數的7.

7%。與使用者的日均遊戲時間參照統計,日均遊戲時間對使用者同時參與的遊戲數量影響力較低,日均遊戲3小時以內的使用者中也有四成以上不能滿足於一款遊戲。

這一點說明網頁遊戲的內容建設雖然取得了初步成效,但是與使用者的需求相比還存在很大差距,內容依然是網頁遊戲的短板所在。

(圖) 2023年中國網頁遊戲使用者同時參與遊戲數量分布

信賴度對網頁遊戲整體信賴度

網頁遊戲曾經遭遇過使用者信賴度的危機,而且這一位居目前仍未完全消失。

在zdc關於使用者對網頁遊戲是否騙錢的信賴度調查中,有34.8%的使用者認為騙錢遊戲存在但是不多,這說明網頁遊戲的信賴危機正在緩解,內容建設的效果得到了使用者一定程度的認可。

但與此同時,認為網頁遊戲仍在騙錢的使用者佔了半數以上。這其中認為一半網頁遊戲在騙錢的使用者佔17.9%,認為多一半在騙錢的使用者佔26.

6%,更有15.5%的使用者認為網頁遊戲全在騙錢。這些結果說明網頁遊戲的信賴危機並沒有結束,網頁遊戲仍需要改善自身在廣大使用者心目中的形象。

(圖) 2023年中國網頁遊戲整體信賴度

對不同型別遊戲質疑度

在被問及對認為哪類遊戲騙錢嫌疑最重的時候,角色扮演類遊戲以高達31.4%的比例成為最受使用者質疑的遊戲型別。目前網頁遊戲中的角色扮演類遊戲大多模仿自傳統大型網路遊戲,從基礎功能到內容再到道具**,與大型網路遊戲大多沒有本質區別。

鑑於不少使用者對大多數傳統大型網路遊戲本身已經持懷疑態度, 與其相仿的網頁rpg遊戲也免不了受到使用者的質疑。

經營類遊戲受質疑度排在第二位。這類遊戲出現時間較早,內容改革的深度較高,但相對而言可繼續挖掘度較低,因而較其他型別的遊戲更難滿足使用者不斷提高的需求。而且這類遊戲的付費道具大多會對遊戲平衡造成嚴重影響,這一點是使用者對此類遊戲產生質疑的重要原因。

從結果中可以發現,目前主流網頁遊戲型別的受質疑度均較高,其中大部分原因都在於付費道具帶來的平衡性問題。在目前這個信賴度較低的階段,網頁遊戲應考慮以穩定人心為首要目標,減少付費道具帶來的平衡性問題,謀求可持續發展。

(圖) 2023年中國常見網頁遊戲受質疑度

推廣認可度

推廣渠道接觸率

自動彈出式廣告是網路推廣中的一種常見形式,在網際網路中的運用也有很長的歷史。在網頁遊戲的推廣中,這種形式也被廣泛應用。調查中有57.

5%的使用者曾經從彈出式廣告中獲得某些網頁遊戲的資訊。

人與人之間的接觸是網頁遊戲推廣中的第二個動力,有53.1%的使用者曾經因為看到周圍的人在玩或者經過別人推薦得知某些網頁遊戲的資訊。**上的文章介紹也是網頁遊戲推廣的途徑之一,曾在**的文章中了解到網頁遊戲的使用者佔48.

3%。乙個值得關注的跡象是,sns社群已經成為了網頁遊戲推廣的重要途徑。以開心網為例,其網頁遊戲元件中包含了大量網頁遊戲的首頁鏈結及官網鏈結。

相比之下,商場、大樓等戶外宣傳在網頁遊戲的推廣過程中沒有起到決定性作用。

(圖) 2023年中國網頁遊戲常見推廣方式出現率對比

推廣渠道認可率

網頁遊戲的推廣方式存在誤區。雖然自動彈出式廣告是較為正統的推廣方式,也是在網頁遊戲推廣過程中運用最多的推廣方式,但是其使用者認可度非常低。在調查中僅有11.

1%的使用者認為彈出廣告中介紹的遊戲值得一試。這導致大部分網頁遊戲的推廣雖然能夠讓使用者知道這款遊戲,卻難以使其產生嘗試的想法。

使用者最為信任的是自己親眼看到的遊戲和周圍人推薦的遊戲。但是這種推廣方式實現較為困難,而且難以形成龐大的規模,無法成為遊戲**方的可控手段。門戶**或其他**文章的宣傳同樣是較為傳統的推廣方式,而且這種推廣方式也擁有較高的認可度。

興起不久的sns社群在推廣認可度方面擁有不錯的表現,而且其影響力正在逐漸擴大。同時sns社群面向的使用者群體更加接近於網頁遊戲的目標群體,因此會擁有較高的推廣效率。

(圖) 2023年中國網頁遊戲常見推廣方式認可度對比

使用者付費率

單款遊戲使用情況

由於目前國內網頁遊戲基本都採取道具收費模式,因此使用者的付費率成為產生利潤的關鍵因素之一。使用者在單款遊戲中的持續時間則影響到使用者付費的可能以及付費時間的長短。

國內網頁遊戲市場中,使用者流失的現象極為嚴重,能夠持續一款遊戲達1年以上的使用者只佔總數的15.8%,接近半數使用者在單款遊戲中的持續時間為3個月以內。持續3-6個月的使用者佔28.

0%,持續6-12個月的使用者佔8.7%。

從資料的變化可以看到,使用者在一年內的流失速度非常快,平均每三個月即流失原有使用者的半數左右。使用者流失速度過快說明大多數網頁遊戲具有新鮮感的同時,遊戲的實質內容和可玩性有明顯不足,或者內部平衡性很差,導致使用者無法長期停留在一款遊戲內。這一現象嚴重影響到網頁遊戲經營過程中的穩定性。

(圖) 2023年中國網頁遊戲使用者單款遊戲持續時間

非體驗型使用者付費情況

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